Where is the arm going!!!??

一款通过拆卸身体,并远程体感操纵断肢来解密的VR游戏

完成年份 :

2025

获奖与参展

2025 World Remix XR Hackthon 上海站第三名

负责内容:

游戏核心玩法设计、系统设计、游戏开发(UNITY,QUEST,PICO)、音效、概念设计

视频

灵感

许多的VR游戏或应用本质上只是PC和手机的游戏或应用移植到VR平台,缺少必须在VR设备上体验的内容,因此想从这个角度设计。

梅洛庞蒂在《知觉现象学》提出了“具身认知”这一概念。梅洛·庞蒂打破了传统的“心-身二元论”,认为身体是认知的主体。身体并非单纯的物理存在,它是我们与世界互动的“活体”(lived body),我们通过身体的行动和感觉去认知和理解世界。他称之为“身体图式”(body schema),指身体在认知和行为中的基础作用。通过身体,个体不仅感知外界,还通过具体行动参与其中。

我认为在游戏中,这一点同样如此,只不过玩家的身体是游戏的Avatar,通过avatar来认识游戏世界。VR游戏中,游戏的Avatar会更贴近真人,体验也会更接近世界,如果照搬PC游戏方法来设计,可能会造成玩家体验与PC游戏和现实接近,缺少独特性。因此可以尝试基于“具身认知”,创造现实与PC都难以实现的体验。因此,就有了此游戏的核心玩法。

玩法设计

游戏的核心动作是拆解,核心机制是玩家可以拆下自己的身体部位,扔出去,来进行操作。例如将自己的手臂拆下,扔出去,远程体感继续控制断肢的操作。

系统设计:

玩家AVATAR设计

avatar设计成关节为球形的人偶,符号意味上有着可拆卸的意味。在“叙事层”上让玩家能够理解游戏的核心玩法。

游戏循环

组件设计:

需要断肢空中抓握的物体

需要精准投掷断肢才能开启的按钮

需要特定条件开启的门

需要体感操纵断肢操作的物体

钥匙与锁

会不规则飞行的钥匙

游戏流程


1.断手放在玻璃箱内,玩家移动左手时,断手直接运动,玩家直接理解核心

2.玩家需要抓着断肢,够到天花板按钮,学习断肢的用途

3.玩家需要将断肢扔进玻璃房,体感操纵左手来碰到按钮

4.玩家需要扔断肢来碰到按钮

5.玩家需要将断肢扔到中央的同时抓住圆球(钥匙)并收回才能获得圆球(钥匙)

6.综合运用第3关和第5关的操作,并打破线性关卡,需要往回走来寻找钥匙

7.扔断肢或用断肢够到按钮

8.综合运用4和5的内容,来抓住移动的钥匙(圆球)

技术实现

角色IK

断肢抓握逻辑

防止玩家摄像头穿模

机关交互

断肢体感操纵

路演及玩家体验

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其他项目


Where is the arm going!!!??

一款通过拆卸身体,并远程体感操纵断肢来解密的VR游戏

完成年份 :

2025

获奖与参展

2025 World Remix XR Hackthon 上海站第三名

负责内容:

游戏核心玩法设计、系统设计、游戏开发(UNITY,QUEST,PICO)、音效、概念设计

视频

灵感

许多的VR游戏或应用本质上只是PC和手机的游戏或应用移植到VR平台,缺少必须在VR设备上体验的内容,因此想从这个角度设计。

梅洛庞蒂在《知觉现象学》提出了“具身认知”这一概念。梅洛·庞蒂打破了传统的“心-身二元论”,认为身体是认知的主体。身体并非单纯的物理存在,它是我们与世界互动的“活体”(lived body),我们通过身体的行动和感觉去认知和理解世界。他称之为“身体图式”(body schema),指身体在认知和行为中的基础作用。通过身体,个体不仅感知外界,还通过具体行动参与其中。

我认为在游戏中,这一点同样如此,只不过玩家的身体是游戏的Avatar,通过avatar来认识游戏世界。VR游戏中,游戏的Avatar会更贴近真人,体验也会更接近世界,如果照搬PC游戏方法来设计,可能会造成玩家体验与PC游戏和现实接近,缺少独特性。因此可以尝试基于“具身认知”,创造现实与PC都难以实现的体验。因此,就有了此游戏的核心玩法。

玩法设计

游戏的核心动作是拆解,核心机制是玩家可以拆下自己的身体部位,扔出去,来进行操作。例如将自己的手臂拆下,扔出去,远程体感继续控制断肢的操作。

系统设计:

玩家AVATAR设计

avatar设计成关节为球形的人偶,符号意味上有着可拆卸的意味。在“叙事层”上让玩家能够理解游戏的核心玩法。

游戏循环

组件设计:

需要断肢空中抓握的物体

需要精准投掷断肢才能开启的按钮

需要特定条件开启的门

需要体感操纵断肢操作的物体

钥匙与锁

会不规则飞行的钥匙

游戏流程


1.断手放在玻璃箱内,玩家移动左手时,断手直接运动,玩家直接理解核心

2.玩家需要抓着断肢,够到天花板按钮,学习断肢的用途

3.玩家需要将断肢扔进玻璃房,体感操纵左手来碰到按钮

4.玩家需要扔断肢来碰到按钮

5.玩家需要将断肢扔到中央的同时抓住圆球(钥匙)并收回才能获得圆球(钥匙)

6.综合运用第3关和第5关的操作,并打破线性关卡,需要往回走来寻找钥匙

7.扔断肢或用断肢够到按钮

8.综合运用4和5的内容,来抓住移动的钥匙(圆球)

技术实现

角色IK

断肢抓握逻辑

防止玩家摄像头穿模

机关交互

断肢体感操纵

路演及玩家体验

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其他项目


Where is the arm going!!!??

一款通过拆卸身体,并远程体感操纵断肢来解密的VR游戏

完成年份 :

2025

获奖与参展

2025 World Remix XR Hackthon 上海站第三名

负责内容:

游戏核心玩法设计、系统设计、游戏开发(UNITY,QUEST,PICO)、音效、概念设计

视频

灵感

许多的VR游戏或应用本质上只是PC和手机的游戏或应用移植到VR平台,缺少必须在VR设备上体验的内容,因此想从这个角度设计。

梅洛庞蒂在《知觉现象学》提出了“具身认知”这一概念。梅洛·庞蒂打破了传统的“心-身二元论”,认为身体是认知的主体。身体并非单纯的物理存在,它是我们与世界互动的“活体”(lived body),我们通过身体的行动和感觉去认知和理解世界。他称之为“身体图式”(body schema),指身体在认知和行为中的基础作用。通过身体,个体不仅感知外界,还通过具体行动参与其中。

我认为在游戏中,这一点同样如此,只不过玩家的身体是游戏的Avatar,通过avatar来认识游戏世界。VR游戏中,游戏的Avatar会更贴近真人,体验也会更接近世界,如果照搬PC游戏方法来设计,可能会造成玩家体验与PC游戏和现实接近,缺少独特性。因此可以尝试基于“具身认知”,创造现实与PC都难以实现的体验。因此,就有了此游戏的核心玩法。

玩法设计

游戏的核心动作是拆解,核心机制是玩家可以拆下自己的身体部位,扔出去,来进行操作。例如将自己的手臂拆下,扔出去,远程体感继续控制断肢的操作。

系统设计:

玩家AVATAR设计

avatar设计成关节为球形的人偶,符号意味上有着可拆卸的意味。在“叙事层”上让玩家能够理解游戏的核心玩法。

游戏循环

组件设计:

需要断肢空中抓握的物体

需要精准投掷断肢才能开启的按钮

需要特定条件开启的门

需要体感操纵断肢操作的物体

钥匙与锁

会不规则飞行的钥匙

游戏流程


1.断手放在玻璃箱内,玩家移动左手时,断手直接运动,玩家直接理解核心

2.玩家需要抓着断肢,够到天花板按钮,学习断肢的用途

3.玩家需要将断肢扔进玻璃房,体感操纵左手来碰到按钮

4.玩家需要扔断肢来碰到按钮

5.玩家需要将断肢扔到中央的同时抓住圆球(钥匙)并收回才能获得圆球(钥匙)

6.综合运用第3关和第5关的操作,并打破线性关卡,需要往回走来寻找钥匙

7.扔断肢或用断肢够到按钮

8.综合运用4和5的内容,来抓住移动的钥匙(圆球)

技术实现

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防止玩家摄像头穿模

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