无人降落

《无人降落》是一项围绕上海外滩展开的 ARG(Alternate Reality Game)与多媒介沉浸体验设计。

项目从社交媒体中的“城市打卡”现象出发,将小红书、虚构档案网站、纸质传单、实体 Puzzle Box 与真实城市空间连接在同一条叙事路径中,让玩家从一条普通的小红书内容开始,逐渐进入一场真假难辨的城市调查。

玩家不再只是把外滩作为拍照的背景,而是需要寻找发生在建筑、街道与城市记忆背后的人与故事。

完成年份 :

2026

成果:

  • 累计曝光:150W+

  • 累计阅读:35 万+

  • 累计互动:9,000+

负责内容:

独立制作

项目背景

当城市逐渐成为“好看的背景”

社交媒体改变了我们观看城市的方式。人们快速地抵达一个地点、寻找机位、拍摄、发布,再前往下一个地点。在这个过程中,建筑逐渐被压缩为视觉符号,而曾经发生在这里的人、历史与城市记忆,则隐藏在灯火通明的外立面之后。
外滩是这一现象最典型的城市空间之一。

因此,我开始思考:
如果社交媒体不再只是让人们“看到”外滩,而成为进入它背后故事的入口,会发生什么?

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?

设计目标

我希望重新建立玩家与真实城市空间之间的关系。

与其直接向玩家介绍外滩历史,我更希望让玩家产生:“我自己发现了这件事。”的感觉。

因此,项目没有采用传统展览或导览的方式,而是构建了一场发生在现实世界中的调查。玩家需要主动搜索人物、阅读档案、整理事件之间的联系、破解实体谜题,并最终亲自来到外滩寻找故事的终点。

Why ARG?

ARG 将现实世界本身变成游戏界面。它不会清晰地告诉玩家:“游戏从这里开始。”相反,一条社交媒体内容、一张被遗落的传单、一段网页档案、一只真实存在的箱子,都可能成为故事的一部分。

这种现实与虚构边界的模糊,恰好能够把原本被快速消费的城市空间重新变成一个值得调查的地方。

在这个项目中,探索城市本身,就是玩法。

Rabbit Hole

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

玩家流程

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

跨媒介叙事

《阿述在上海》的完整故事被有意拆散在不同媒介之间。

社交媒体

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

PUZZLE设计

谜题并没有独立于叙事存在。每一次解谜都会让玩家获得新的故事信息,同时新的故事信息又会成为下一次解谜的工具。例如:

周怀民

热气球失踪事件

人物关系

冯友兰

1962

Pegboard

「冯1962」

谜题由此成为玩家理解故事的方式,而不仅仅是一道需要回答的问题。

实体PUZZLE BOX

数字世界中的调查最终会指向一个真实存在的物体。玩家需要操作 Puzzle Box 中不同结构,通过机关、密码和实体线索继续推进故事。相比单纯的网页谜题,实体装置带来了重量、触感、声音以及空间反馈。玩家第一次真正意识到:

之前在网络上调查的一切,已经进入现实世界。

ENDING

打开最终箱体后,玩家会发现爷爷留下的一封信。玩家此前一直以为这些谜题背后隐藏着一个更大的秘密,但最终才意识到:爷爷设计这些谜题,并不是为了留下某件重要遗产。

他知道自己的离开会让孙子陷入悲伤。因此,他把自己的故事、旧物与记忆藏进一连串谜题里。

希望即使自己已经不在了,也还能再陪孙子走一段路。

From Online to Shanghai

最后一道谜题没有答案,它只有一个地点。获得最终线索后,玩家必须离开电脑和手机,他们需要亲自来到上海外滩,根据坐标、环境照片与故事信息寻找隐藏地点——上海半岛酒店,这家酒店曾经是共济会上海旧址。

现实中的建筑、灌木、道路和空间关系在这一阶段正式成为游戏机制的一部分。

游戏不再发生在一个“设计好的场景”里。

上海,就是游戏场景本身。

技术开发

为了让 ARG 中分散在不同媒介里的线索能够真正连接起来,我同时进行了网页与实体装置两部分的技术开发,将玩家的搜索、解谜与现实空间中的操作组合成连续的体验。

网页

我设计并开发了 Shanghai Archive 档案网站(https://shanghai-archive.xyz/),将它作为玩家进行线上调查的核心工具。

网站并不是传统的信息展示页面,而被设计成故事世界内部真实存在的“档案数据库”。

玩家可以输入人物姓名、年份或谜题答案进行搜索,并根据不同关键词获得对应的:

  • 人物档案

  • 历史事件

  • 图片与文件

  • 隐藏线索

  • 谜题反馈

  • 下一阶段调查信息

例如玩家搜索「周怀民」后,会逐渐发现热气球事件与其他相关人物;继续搜索「冯友兰」以及特定年份,则会触发新的隐藏信息。

通过这种结构,搜索行为本身成为了游戏机制的一部分。

单片机

Puzzle Box 内部结合了实体结构与电子交互。

我使用单片机连接不同传感器与电子元件,使玩家对机关的操作能够产生对应的声音、灯光或机械反馈。

实体谜题不再只是静态道具,而能够:

Detect → Calculate → Feedback

检测玩家操作

判断谜题状态

触发对应反馈

解锁下一阶段内容

这种即时反馈能够帮助玩家确认自己的推理,同时让数字世界里的“秘密档案”真正拥有物理存在感。

传单

我设计了一张表面上用于介绍外滩的宣传传单。它看起来像一件普通的旅游信息印刷品,但在版式与内容中埋入了若隐若现的异常线索,使其既能作为现实空间中的传播媒介,也能成为玩家进入 ARG 的线下入口。

版画谜题

版画部分延展了项目整体的视觉叙事。相比网页和社交媒体中的信息传递,版画更强调氛围、历史感与情绪表达。它让外滩背后的记忆与想象以更具物质感的方式被呈现出来,成为项目世界观的一部分。

展出

该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。

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其他项目


无人降落

《无人降落》是一项围绕上海外滩展开的 ARG(Alternate Reality Game)与多媒介沉浸体验设计。

项目从社交媒体中的“城市打卡”现象出发,将小红书、虚构档案网站、纸质传单、实体 Puzzle Box 与真实城市空间连接在同一条叙事路径中,让玩家从一条普通的小红书内容开始,逐渐进入一场真假难辨的城市调查。

玩家不再只是把外滩作为拍照的背景,而是需要寻找发生在建筑、街道与城市记忆背后的人与故事。

完成年份 :

2026

成果:

  • 累计曝光:150W+

  • 累计阅读:35 万+

  • 累计互动:9,000+

负责内容:

独立制作

项目背景

当城市逐渐成为“好看的背景”

社交媒体改变了我们观看城市的方式。人们快速地抵达一个地点、寻找机位、拍摄、发布,再前往下一个地点。在这个过程中,建筑逐渐被压缩为视觉符号,而曾经发生在这里的人、历史与城市记忆,则隐藏在灯火通明的外立面之后。
外滩是这一现象最典型的城市空间之一。

因此,我开始思考:
如果社交媒体不再只是让人们“看到”外滩,而成为进入它背后故事的入口,会发生什么?

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?

设计目标

我希望重新建立玩家与真实城市空间之间的关系。

与其直接向玩家介绍外滩历史,我更希望让玩家产生:“我自己发现了这件事。”的感觉。

因此,项目没有采用传统展览或导览的方式,而是构建了一场发生在现实世界中的调查。玩家需要主动搜索人物、阅读档案、整理事件之间的联系、破解实体谜题,并最终亲自来到外滩寻找故事的终点。

Why ARG?

ARG 将现实世界本身变成游戏界面。它不会清晰地告诉玩家:“游戏从这里开始。”相反,一条社交媒体内容、一张被遗落的传单、一段网页档案、一只真实存在的箱子,都可能成为故事的一部分。

这种现实与虚构边界的模糊,恰好能够把原本被快速消费的城市空间重新变成一个值得调查的地方。

在这个项目中,探索城市本身,就是玩法。

Rabbit Hole

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

玩家流程

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

跨媒介叙事

《阿述在上海》的完整故事被有意拆散在不同媒介之间。

社交媒体

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

PUZZLE设计

谜题并没有独立于叙事存在。每一次解谜都会让玩家获得新的故事信息,同时新的故事信息又会成为下一次解谜的工具。例如:

周怀民

热气球失踪事件

人物关系

冯友兰

1962

Pegboard

「冯1962」

谜题由此成为玩家理解故事的方式,而不仅仅是一道需要回答的问题。

实体PUZZLE BOX

数字世界中的调查最终会指向一个真实存在的物体。玩家需要操作 Puzzle Box 中不同结构,通过机关、密码和实体线索继续推进故事。相比单纯的网页谜题,实体装置带来了重量、触感、声音以及空间反馈。玩家第一次真正意识到:

之前在网络上调查的一切,已经进入现实世界。

ENDING

打开最终箱体后,玩家会发现爷爷留下的一封信。玩家此前一直以为这些谜题背后隐藏着一个更大的秘密,但最终才意识到:爷爷设计这些谜题,并不是为了留下某件重要遗产。

他知道自己的离开会让孙子陷入悲伤。因此,他把自己的故事、旧物与记忆藏进一连串谜题里。

希望即使自己已经不在了,也还能再陪孙子走一段路。

From Online to Shanghai

最后一道谜题没有答案,它只有一个地点。获得最终线索后,玩家必须离开电脑和手机,他们需要亲自来到上海外滩,根据坐标、环境照片与故事信息寻找隐藏地点——上海半岛酒店,这家酒店曾经是共济会上海旧址。

现实中的建筑、灌木、道路和空间关系在这一阶段正式成为游戏机制的一部分。

游戏不再发生在一个“设计好的场景”里。

上海,就是游戏场景本身。

技术开发

为了让 ARG 中分散在不同媒介里的线索能够真正连接起来,我同时进行了网页与实体装置两部分的技术开发,将玩家的搜索、解谜与现实空间中的操作组合成连续的体验。

网页

我设计并开发了 Shanghai Archive 档案网站(https://shanghai-archive.xyz/),将它作为玩家进行线上调查的核心工具。

网站并不是传统的信息展示页面,而被设计成故事世界内部真实存在的“档案数据库”。

玩家可以输入人物姓名、年份或谜题答案进行搜索,并根据不同关键词获得对应的:

  • 人物档案

  • 历史事件

  • 图片与文件

  • 隐藏线索

  • 谜题反馈

  • 下一阶段调查信息

例如玩家搜索「周怀民」后,会逐渐发现热气球事件与其他相关人物;继续搜索「冯友兰」以及特定年份,则会触发新的隐藏信息。

通过这种结构,搜索行为本身成为了游戏机制的一部分。

单片机

Puzzle Box 内部结合了实体结构与电子交互。

我使用单片机连接不同传感器与电子元件,使玩家对机关的操作能够产生对应的声音、灯光或机械反馈。

实体谜题不再只是静态道具,而能够:

Detect → Calculate → Feedback

检测玩家操作

判断谜题状态

触发对应反馈

解锁下一阶段内容

这种即时反馈能够帮助玩家确认自己的推理,同时让数字世界里的“秘密档案”真正拥有物理存在感。

传单

我设计了一张表面上用于介绍外滩的宣传传单。它看起来像一件普通的旅游信息印刷品,但在版式与内容中埋入了若隐若现的异常线索,使其既能作为现实空间中的传播媒介,也能成为玩家进入 ARG 的线下入口。

版画谜题

版画部分延展了项目整体的视觉叙事。相比网页和社交媒体中的信息传递,版画更强调氛围、历史感与情绪表达。它让外滩背后的记忆与想象以更具物质感的方式被呈现出来,成为项目世界观的一部分。

展出

该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。

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其他项目


无人降落

《无人降落》是一项围绕上海外滩展开的 ARG(Alternate Reality Game)与多媒介沉浸体验设计。

项目从社交媒体中的“城市打卡”现象出发,将小红书、虚构档案网站、纸质传单、实体 Puzzle Box 与真实城市空间连接在同一条叙事路径中,让玩家从一条普通的小红书内容开始,逐渐进入一场真假难辨的城市调查。

玩家不再只是把外滩作为拍照的背景,而是需要寻找发生在建筑、街道与城市记忆背后的人与故事。

完成年份 :

2026

成果:

  • 累计曝光:150W+

  • 累计阅读:35 万+

  • 累计互动:9,000+

负责内容:

独立制作

项目背景

当城市逐渐成为“好看的背景”

社交媒体改变了我们观看城市的方式。人们快速地抵达一个地点、寻找机位、拍摄、发布,再前往下一个地点。在这个过程中,建筑逐渐被压缩为视觉符号,而曾经发生在这里的人、历史与城市记忆,则隐藏在灯火通明的外立面之后。
外滩是这一现象最典型的城市空间之一。

因此,我开始思考:
如果社交媒体不再只是让人们“看到”外滩,而成为进入它背后故事的入口,会发生什么?

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?

设计目标

我希望重新建立玩家与真实城市空间之间的关系。

与其直接向玩家介绍外滩历史,我更希望让玩家产生:“我自己发现了这件事。”的感觉。

因此,项目没有采用传统展览或导览的方式,而是构建了一场发生在现实世界中的调查。玩家需要主动搜索人物、阅读档案、整理事件之间的联系、破解实体谜题,并最终亲自来到外滩寻找故事的终点。

Why ARG?

ARG 将现实世界本身变成游戏界面。它不会清晰地告诉玩家:“游戏从这里开始。”相反,一条社交媒体内容、一张被遗落的传单、一段网页档案、一只真实存在的箱子,都可能成为故事的一部分。

这种现实与虚构边界的模糊,恰好能够把原本被快速消费的城市空间重新变成一个值得调查的地方。

在这个项目中,探索城市本身,就是玩法。

Rabbit Hole

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

玩家流程

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

跨媒介叙事

《阿述在上海》的完整故事被有意拆散在不同媒介之间。

社交媒体

我建立了小红书账号:

「阿述在上海」

账号表面上记录“阿述”在上海生活以及整理爷爷遗物的经历。随着内容持续发布,故事逐渐出现一些异常:

爷爷留下的旧物、
一段民国时期的热气球失踪事件、
奇怪的人名、
被隐藏起来的档案……

玩家并不会直接收到“开始游戏”的通知。他们只需要产生一个念头:

“这到底是不是真的?”

故事便已经开始。

PUZZLE设计

谜题并没有独立于叙事存在。每一次解谜都会让玩家获得新的故事信息,同时新的故事信息又会成为下一次解谜的工具。例如:

周怀民

热气球失踪事件

人物关系

冯友兰

1962

Pegboard

「冯1962」

谜题由此成为玩家理解故事的方式,而不仅仅是一道需要回答的问题。

实体PUZZLE BOX

数字世界中的调查最终会指向一个真实存在的物体。玩家需要操作 Puzzle Box 中不同结构,通过机关、密码和实体线索继续推进故事。相比单纯的网页谜题,实体装置带来了重量、触感、声音以及空间反馈。玩家第一次真正意识到:

之前在网络上调查的一切,已经进入现实世界。

ENDING

打开最终箱体后,玩家会发现爷爷留下的一封信。玩家此前一直以为这些谜题背后隐藏着一个更大的秘密,但最终才意识到:爷爷设计这些谜题,并不是为了留下某件重要遗产。

他知道自己的离开会让孙子陷入悲伤。因此,他把自己的故事、旧物与记忆藏进一连串谜题里。

希望即使自己已经不在了,也还能再陪孙子走一段路。

From Online to Shanghai

最后一道谜题没有答案,它只有一个地点。获得最终线索后,玩家必须离开电脑和手机,他们需要亲自来到上海外滩,根据坐标、环境照片与故事信息寻找隐藏地点——上海半岛酒店,这家酒店曾经是共济会上海旧址。

现实中的建筑、灌木、道路和空间关系在这一阶段正式成为游戏机制的一部分。

游戏不再发生在一个“设计好的场景”里。

上海,就是游戏场景本身。

技术开发

为了让 ARG 中分散在不同媒介里的线索能够真正连接起来,我同时进行了网页与实体装置两部分的技术开发,将玩家的搜索、解谜与现实空间中的操作组合成连续的体验。

网页

我设计并开发了 Shanghai Archive 档案网站(https://shanghai-archive.xyz/),将它作为玩家进行线上调查的核心工具。

网站并不是传统的信息展示页面,而被设计成故事世界内部真实存在的“档案数据库”。

玩家可以输入人物姓名、年份或谜题答案进行搜索,并根据不同关键词获得对应的:

  • 人物档案

  • 历史事件

  • 图片与文件

  • 隐藏线索

  • 谜题反馈

  • 下一阶段调查信息

例如玩家搜索「周怀民」后,会逐渐发现热气球事件与其他相关人物;继续搜索「冯友兰」以及特定年份,则会触发新的隐藏信息。

通过这种结构,搜索行为本身成为了游戏机制的一部分。

单片机

Puzzle Box 内部结合了实体结构与电子交互。

我使用单片机连接不同传感器与电子元件,使玩家对机关的操作能够产生对应的声音、灯光或机械反馈。

实体谜题不再只是静态道具,而能够:

Detect → Calculate → Feedback

检测玩家操作

判断谜题状态

触发对应反馈

解锁下一阶段内容

这种即时反馈能够帮助玩家确认自己的推理,同时让数字世界里的“秘密档案”真正拥有物理存在感。

传单

我设计了一张表面上用于介绍外滩的宣传传单。它看起来像一件普通的旅游信息印刷品,但在版式与内容中埋入了若隐若现的异常线索,使其既能作为现实空间中的传播媒介,也能成为玩家进入 ARG 的线下入口。

版画谜题

版画部分延展了项目整体的视觉叙事。相比网页和社交媒体中的信息传递,版画更强调氛围、历史感与情绪表达。它让外滩背后的记忆与想象以更具物质感的方式被呈现出来,成为项目世界观的一部分。

展出

该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。

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