THE LAST PLAY
《THE LAST PLAY》是一部融合了VR、MR技术以及真实空间的XR互动电影。它描绘了一个“死亡”被刻意设计成“沉浸式娱乐”形式的未来世界。观众通过“死亡体验设计师”留下的神经接口进入其中,从中发现设计师碎片的记忆并面临各种存在主义层面的选择。当死亡变得可以重复发生时,我们是否会忘记如何真正地生活?
完成年份 :
2025
获奖与参展
Ars Electronica林茨国际电子艺术节
第三届“元创未来”元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(10000元奖金,前0.8%)
北京独立游戏only展
MuseDesign银奖
“国青杯”高校艺术设计作品展学生组一等奖
负责内容:
调研、概念设计、剧本、XR游戏设计与开发(Quest, Unity)、音效、音乐、实体空间搭建

视频
灵感来源
作为四位具有娱乐行业背景的设计师,我们团队一直密切关注媒介与叙事方式的发展。一次随意的聊天让我们意识到当前娱乐领域存在的两个令人担忧的趋势:

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?
叙事设计
为了模拟一个将“死亡”工程化并转化为娱乐的未来情境,XR 技术,尤其是 VR,成为最合适的媒介选择。它使我们得以构建一个虚拟体验空间,从而创作出层次丰富且高度沉浸的叙事体验。同时“VR”这一符号也代表着前沿娱乐形式以及极具沉浸感的科技。
案例调研


在 VR 体验中,观众不再只是被动的观看者,而是需要具备一定的行动权与自由度,以主动参与到叙事之中。理想情况下,观众应当能够代入某一特定角色,并对叙事的发展方向产生影响。
与此同时,VR 相较于传统媒介引入了更为丰富的叙事维度,也由此带来了新的问题:如何在不打破沉浸感的前提下引导玩家的交互?如何让玩家在情感上产生投入,而非感到困惑?又该如何利用空间环境来强化叙事表达?这些都是我们希望在后续的设计与实验中进一步探索的方向。
如何进行 XR 互动叙事?
互动叙事主要采用编织式叙事结构,并融合了环境叙事与分支叙事等元素(Hamlet on the Holodeck, Murray, 1997)。


整个体验在物理空间、MR 与 VR 三个层级中展开。叙事从玩家进入现实环境开始,通过头显在 MR 与 VR 之间切换推进,并最终回归到物理空间完成结尾。

故事概要

在一个由先进技术塑造的未来世界中,一个全球性的娱乐帝国崛起了,而它完全围绕着一个终极主题展开:死亡。其标志性产品是一种高度沉浸式的 VR 体验,让用户能够反复体验被模拟的临终瞬间,迅速风靡全球。
这个帝国背后的操盘者是谁?是你的叔叔 Matt——一位被奉为传奇的“天才设计师”,以打造逼真到令人不安的死亡体验而闻名。但鲜有人知的是,这些体验并非纯粹的虚构,而是源自真实的人类濒死记忆,直接从人类的神经数据中提取而来。
作为玩家,你回到他曾经的私人居所,并发现了一封最终留下的信,邀请你进入他加密的个人 VR 系统。在这个由碎片化记忆构成的隐秘世界中,你需要解开一段尚未完成的体验,并直面关于人性、死亡以及娱乐伦理的终极问题。
场景设计
场景艺术 & 空间动线设计
沙漠翼装飞行
沙漠翼装飞行

火山攀岩
火山攀岩

海底潜水
海底潜水




记忆空间
记忆空间

玩法设计
VR具身交互

双臂展开,模拟翼装飞行。
通过倾斜手臂进行转向:
左臂抬高 → 向右转
右臂抬高 → 向左转
按住扳机键进行抓握。
双手交替移动,以更真实的方式进行攀爬。
按住扳机键,将水向后推动即可向前游动。
将水向上推动即可向更深处下潜。
MR空间交互
在 MR 环节中,玩家可以自由探索,并逐渐发现:有些物体通过环境叙事传达故事信息,而另一些物体在以特定方式互动时,会触发语音旁白,甚至将体验切换进入 VR 场景。

展出
该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。
















该作品还荣获“元创未来“元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(前0.8%),受邀参加比赛展览(10月1日-11月23日,上海,中国)

制作过程



其他项目
THE LAST PLAY
《THE LAST PLAY》是一部融合了VR、MR技术以及真实空间的XR互动电影。它描绘了一个“死亡”被刻意设计成“沉浸式娱乐”形式的未来世界。观众通过“死亡体验设计师”留下的神经接口进入其中,从中发现设计师碎片的记忆并面临各种存在主义层面的选择。当死亡变得可以重复发生时,我们是否会忘记如何真正地生活?
完成年份 :
2025
获奖与参展
Ars Electronica林茨国际电子艺术节
第三届“元创未来”元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(10000元奖金,前0.8%)
北京独立游戏only展
MuseDesign银奖
“国青杯”高校艺术设计作品展学生组一等奖
负责内容:
调研、概念设计、剧本、XR游戏设计与开发(Quest, Unity)、音效、音乐、实体空间搭建

视频
灵感来源
作为四位具有娱乐行业背景的设计师,我们团队一直密切关注媒介与叙事方式的发展。一次随意的聊天让我们意识到当前娱乐领域存在的两个令人担忧的趋势:

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?
叙事设计
为了模拟一个将“死亡”工程化并转化为娱乐的未来情境,XR 技术,尤其是 VR,成为最合适的媒介选择。它使我们得以构建一个虚拟体验空间,从而创作出层次丰富且高度沉浸的叙事体验。同时“VR”这一符号也代表着前沿娱乐形式以及极具沉浸感的科技。
案例调研


在 VR 体验中,观众不再只是被动的观看者,而是需要具备一定的行动权与自由度,以主动参与到叙事之中。理想情况下,观众应当能够代入某一特定角色,并对叙事的发展方向产生影响。
与此同时,VR 相较于传统媒介引入了更为丰富的叙事维度,也由此带来了新的问题:如何在不打破沉浸感的前提下引导玩家的交互?如何让玩家在情感上产生投入,而非感到困惑?又该如何利用空间环境来强化叙事表达?这些都是我们希望在后续的设计与实验中进一步探索的方向。
如何进行 XR 互动叙事?
互动叙事主要采用编织式叙事结构,并融合了环境叙事与分支叙事等元素(Hamlet on the Holodeck, Murray, 1997)。


整个体验在物理空间、MR 与 VR 三个层级中展开。叙事从玩家进入现实环境开始,通过头显在 MR 与 VR 之间切换推进,并最终回归到物理空间完成结尾。

故事概要

在一个由先进技术塑造的未来世界中,一个全球性的娱乐帝国崛起了,而它完全围绕着一个终极主题展开:死亡。其标志性产品是一种高度沉浸式的 VR 体验,让用户能够反复体验被模拟的临终瞬间,迅速风靡全球。
这个帝国背后的操盘者是谁?是你的叔叔 Matt——一位被奉为传奇的“天才设计师”,以打造逼真到令人不安的死亡体验而闻名。但鲜有人知的是,这些体验并非纯粹的虚构,而是源自真实的人类濒死记忆,直接从人类的神经数据中提取而来。
作为玩家,你回到他曾经的私人居所,并发现了一封最终留下的信,邀请你进入他加密的个人 VR 系统。在这个由碎片化记忆构成的隐秘世界中,你需要解开一段尚未完成的体验,并直面关于人性、死亡以及娱乐伦理的终极问题。
场景设计
场景艺术 & 空间动线设计
沙漠翼装飞行
沙漠翼装飞行

火山攀岩
火山攀岩

海底潜水
海底潜水




记忆空间
记忆空间

玩法设计
VR具身交互

双臂展开,模拟翼装飞行。
通过倾斜手臂进行转向:
左臂抬高 → 向右转
右臂抬高 → 向左转
按住扳机键进行抓握。
双手交替移动,以更真实的方式进行攀爬。
按住扳机键,将水向后推动即可向前游动。
将水向上推动即可向更深处下潜。
MR空间交互
在 MR 环节中,玩家可以自由探索,并逐渐发现:有些物体通过环境叙事传达故事信息,而另一些物体在以特定方式互动时,会触发语音旁白,甚至将体验切换进入 VR 场景。

展出
该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。
















该作品还荣获“元创未来“元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(前0.8%),受邀参加比赛展览(10月1日-11月23日,上海,中国)

制作过程



其他项目
THE LAST PLAY
《THE LAST PLAY》是一部融合了VR、MR技术以及真实空间的XR互动电影。它描绘了一个“死亡”被刻意设计成“沉浸式娱乐”形式的未来世界。观众通过“死亡体验设计师”留下的神经接口进入其中,从中发现设计师碎片的记忆并面临各种存在主义层面的选择。当死亡变得可以重复发生时,我们是否会忘记如何真正地生活?
完成年份 :
2025
获奖与参展
Ars Electronica林茨国际电子艺术节
第三届“元创未来”元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(10000元奖金,前0.8%)
北京独立游戏only展
MuseDesign银奖
“国青杯”高校艺术设计作品展学生组一等奖
负责内容:
调研、概念设计、剧本、XR游戏设计与开发(Quest, Unity)、音效、音乐、实体空间搭建

视频
灵感来源
作为四位具有娱乐行业背景的设计师,我们团队一直密切关注媒介与叙事方式的发展。一次随意的聊天让我们意识到当前娱乐领域存在的两个令人担忧的趋势:

这让我们不禁思考:如果“更具沉浸感”与“更刺激”的体验成为常态,那么“娱乐”在未来将会如何发展?难道“最刺激”的体验——死亡本身——也能被设计成可供人们“消费”的娱乐产品吗?
叙事设计
为了模拟一个将“死亡”工程化并转化为娱乐的未来情境,XR 技术,尤其是 VR,成为最合适的媒介选择。它使我们得以构建一个虚拟体验空间,从而创作出层次丰富且高度沉浸的叙事体验。同时“VR”这一符号也代表着前沿娱乐形式以及极具沉浸感的科技。
案例调研


在 VR 体验中,观众不再只是被动的观看者,而是需要具备一定的行动权与自由度,以主动参与到叙事之中。理想情况下,观众应当能够代入某一特定角色,并对叙事的发展方向产生影响。
与此同时,VR 相较于传统媒介引入了更为丰富的叙事维度,也由此带来了新的问题:如何在不打破沉浸感的前提下引导玩家的交互?如何让玩家在情感上产生投入,而非感到困惑?又该如何利用空间环境来强化叙事表达?这些都是我们希望在后续的设计与实验中进一步探索的方向。
如何进行 XR 互动叙事?
互动叙事主要采用编织式叙事结构,并融合了环境叙事与分支叙事等元素(Hamlet on the Holodeck, Murray, 1997)。


整个体验在物理空间、MR 与 VR 三个层级中展开。叙事从玩家进入现实环境开始,通过头显在 MR 与 VR 之间切换推进,并最终回归到物理空间完成结尾。

故事概要

在一个由先进技术塑造的未来世界中,一个全球性的娱乐帝国崛起了,而它完全围绕着一个终极主题展开:死亡。其标志性产品是一种高度沉浸式的 VR 体验,让用户能够反复体验被模拟的临终瞬间,迅速风靡全球。
这个帝国背后的操盘者是谁?是你的叔叔 Matt——一位被奉为传奇的“天才设计师”,以打造逼真到令人不安的死亡体验而闻名。但鲜有人知的是,这些体验并非纯粹的虚构,而是源自真实的人类濒死记忆,直接从人类的神经数据中提取而来。
作为玩家,你回到他曾经的私人居所,并发现了一封最终留下的信,邀请你进入他加密的个人 VR 系统。在这个由碎片化记忆构成的隐秘世界中,你需要解开一段尚未完成的体验,并直面关于人性、死亡以及娱乐伦理的终极问题。
场景设计
场景艺术 & 空间动线设计
沙漠翼装飞行
沙漠翼装飞行

火山攀岩
火山攀岩

海底潜水
海底潜水




记忆空间
记忆空间

玩法设计
VR具身交互

双臂展开,模拟翼装飞行。
通过倾斜手臂进行转向:
左臂抬高 → 向右转
右臂抬高 → 向左转
按住扳机键进行抓握。
双手交替移动,以更真实的方式进行攀爬。
按住扳机键,将水向后推动即可向前游动。
将水向上推动即可向更深处下潜。
MR空间交互
在 MR 环节中,玩家可以自由探索,并逐渐发现:有些物体通过环境叙事传达故事信息,而另一些物体在以特定方式互动时,会触发语音旁白,甚至将体验切换进入 VR 场景。

展出
该作品于 ARS ELECTRONICA 2025 展出(9 月 3 日至 7 日,Linz,Austria),在全球艺术与科技社区中获得了广泛的专业认可,并吸引了多元观众的积极参与。
















该作品还荣获“元创未来“元宇宙设计创意大赛——非凡创翼基金(前0.8%),受邀参加比赛展览(10月1日-11月23日,上海,中国)

制作过程










