ddA-次元探测局

《DDA:次元探测局》是一款围绕“现实中的不可见敌人”展开的空间探索游戏,旨在突破传统游戏对屏幕、按键与虚拟场景的依赖。玩家需要手持手机,在物理空间中移动、转身、探测,通过声音、震动与空间定位等多模态反馈来感知潜藏的目标。本项目刻意打破了屏幕作为交互中心的游戏逻辑,重新审视手机作为媒介的物理属性与感知潜力:它不再只是一个二维界面上的操控器,而成为一个要求玩家“举起、走动、倾听、感受”的三维探测工具。通过重构手机的使用方式,作品挑战了我们对游戏操作方式的既定印象,激发玩家将身体真正投入到游戏中。

完成年份 :

2024

获奖与参展

受邀参加 北京 2025独立游戏only展

负责内容:

独立开发,负责游戏所有设计、概念设计、剧本、开发(Unity)、美术、音效、音乐、旁白、宣发

视频

灵感

当前手游交互被禁锢于触屏范式——尽管智能设备集成了9轴IMU(陀螺仪/加速度计/磁力计)、GPS、麦克风阵列等传感器,但大多沦为摆设。当行业沉溺于‘双手点击屏幕’的交互惰性时,我们忽视了手机作为更多交互方式的潜力。

陀螺仪

摄像头传感器

GPS

于是决定设计一款能拓展手游交互方式的游戏

玩法设计

核心动作-机制-系统

Avatar设计

游戏的核心动作——检测可以隐喻为杀死看不见的敌人(幽灵)

玩家扮演角色:一名潜伏在普通人中的抓鬼特工,用最平常的工具——手机来抓鬼,避免让社会恐慌。

通过工具类的界面强化玩家对角色(Avatar)的认同,将注意力放在通过感受手机震动找到实体空间中的敌人。

游戏流程

具身化操作

  1. 移动旋转寻找敌人

  2. 感受手机震动来定位敌人

  3. 上下摇晃手机装弹

  4. 把手机举到头后,向前甩来扔出手榴弹

正负反馈循环

正反馈:玩家只能通过连击敌人获得子弹
负反馈:玩家连击率越低,子弹越少

避免“雪球效应”的反馈
正反馈:当玩家血少,敌人比例降低,小幅度增加血包与其他道具比例
当玩家子弹少,准心范围变大,敌人难度降低
负反馈:当玩家子弹过多,增加敌人难度与数量

敌人设计

UI设计

游戏画面

技术实现:

玩家controller

雷达检测加视觉化

陀螺仪映射

敌人生成逻辑

瞄准范围控制

回血道具

射击、摇手机装弹等玩家交互逻辑

乌格拉行动逻辑

其他项目


ddA-次元探测局

《DDA:次元探测局》是一款围绕“现实中的不可见敌人”展开的空间探索游戏,旨在突破传统游戏对屏幕、按键与虚拟场景的依赖。玩家需要手持手机,在物理空间中移动、转身、探测,通过声音、震动与空间定位等多模态反馈来感知潜藏的目标。本项目刻意打破了屏幕作为交互中心的游戏逻辑,重新审视手机作为媒介的物理属性与感知潜力:它不再只是一个二维界面上的操控器,而成为一个要求玩家“举起、走动、倾听、感受”的三维探测工具。通过重构手机的使用方式,作品挑战了我们对游戏操作方式的既定印象,激发玩家将身体真正投入到游戏中。

完成年份 :

2024

获奖与参展

受邀参加 北京 2025独立游戏only展

负责内容:

独立开发,负责游戏所有设计、概念设计、剧本、开发(Unity)、美术、音效、音乐、旁白、宣发

视频

灵感

当前手游交互被禁锢于触屏范式——尽管智能设备集成了9轴IMU(陀螺仪/加速度计/磁力计)、GPS、麦克风阵列等传感器,但大多沦为摆设。当行业沉溺于‘双手点击屏幕’的交互惰性时,我们忽视了手机作为更多交互方式的潜力。

陀螺仪

摄像头传感器

GPS

于是决定设计一款能拓展手游交互方式的游戏

玩法设计

核心动作-机制-系统

Avatar设计

游戏的核心动作——检测可以隐喻为杀死看不见的敌人(幽灵)

玩家扮演角色:一名潜伏在普通人中的抓鬼特工,用最平常的工具——手机来抓鬼,避免让社会恐慌。

通过工具类的界面强化玩家对角色(Avatar)的认同,将注意力放在通过感受手机震动找到实体空间中的敌人。

游戏流程

具身化操作

  1. 移动旋转寻找敌人

  2. 感受手机震动来定位敌人

  3. 上下摇晃手机装弹

  4. 把手机举到头后,向前甩来扔出手榴弹

正负反馈循环

正反馈:玩家只能通过连击敌人获得子弹
负反馈:玩家连击率越低,子弹越少

避免“雪球效应”的反馈
正反馈:当玩家血少,敌人比例降低,小幅度增加血包与其他道具比例
当玩家子弹少,准心范围变大,敌人难度降低
负反馈:当玩家子弹过多,增加敌人难度与数量

敌人设计

UI设计

游戏画面

技术实现:

玩家controller

雷达检测加视觉化

陀螺仪映射

敌人生成逻辑

瞄准范围控制

回血道具

射击、摇手机装弹等玩家交互逻辑

乌格拉行动逻辑

其他项目


ddA-次元探测局

《DDA:次元探测局》是一款围绕“现实中的不可见敌人”展开的空间探索游戏,旨在突破传统游戏对屏幕、按键与虚拟场景的依赖。玩家需要手持手机,在物理空间中移动、转身、探测,通过声音、震动与空间定位等多模态反馈来感知潜藏的目标。本项目刻意打破了屏幕作为交互中心的游戏逻辑,重新审视手机作为媒介的物理属性与感知潜力:它不再只是一个二维界面上的操控器,而成为一个要求玩家“举起、走动、倾听、感受”的三维探测工具。通过重构手机的使用方式,作品挑战了我们对游戏操作方式的既定印象,激发玩家将身体真正投入到游戏中。

完成年份 :

2024

获奖与参展

受邀参加 北京 2025独立游戏only展

负责内容:

独立开发,负责游戏所有设计、概念设计、剧本、开发(Unity)、美术、音效、音乐、旁白、宣发

视频

灵感

当前手游交互被禁锢于触屏范式——尽管智能设备集成了9轴IMU(陀螺仪/加速度计/磁力计)、GPS、麦克风阵列等传感器,但大多沦为摆设。当行业沉溺于‘双手点击屏幕’的交互惰性时,我们忽视了手机作为更多交互方式的潜力。

陀螺仪

摄像头传感器

GPS

于是决定设计一款能拓展手游交互方式的游戏

玩法设计

核心动作-机制-系统

Avatar设计

游戏的核心动作——检测可以隐喻为杀死看不见的敌人(幽灵)

玩家扮演角色:一名潜伏在普通人中的抓鬼特工,用最平常的工具——手机来抓鬼,避免让社会恐慌。

通过工具类的界面强化玩家对角色(Avatar)的认同,将注意力放在通过感受手机震动找到实体空间中的敌人。

游戏流程

具身化操作

  1. 移动旋转寻找敌人

  2. 感受手机震动来定位敌人

  3. 上下摇晃手机装弹

  4. 把手机举到头后,向前甩来扔出手榴弹

正负反馈循环

正反馈:玩家只能通过连击敌人获得子弹
负反馈:玩家连击率越低,子弹越少

避免“雪球效应”的反馈
正反馈:当玩家血少,敌人比例降低,小幅度增加血包与其他道具比例
当玩家子弹少,准心范围变大,敌人难度降低
负反馈:当玩家子弹过多,增加敌人难度与数量

敌人设计

UI设计

游戏画面

技术实现:

玩家controller

雷达检测加视觉化

陀螺仪映射

敌人生成逻辑

瞄准范围控制

回血道具

射击、摇手机装弹等玩家交互逻辑

乌格拉行动逻辑

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